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第18章(第4/5 页)

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定位并聚焦用户群体,击穿用户心智,实现游戏价值观的解耦重建,强化用户壁垒;最后,我们根据内测反馈,多部门联动,实现公测版本迭代更新,展现宏大的世界观和精美的视觉呈现,持续提升用户体验度、增强用户粘性。”

“在这个过程中,我们也根据运营端反馈的数据定期复盘,在分发渠道的触达上更加敏锐及时。”

“抱歉打断一下,渠道这不是发行的活吗?”孟从理忍不住发问。

“优秀的制作人不能只着眼于眼前的产品,而是要近距离接触受众,我们要接地气,在垂直领域细分,了解他们的痛点,才能多维度了解需求、创造需求,更好地发力,实现游戏设计的闭环。”

钱橙脑子里只剩下这些奇怪的话。

“您能详细解释一下吗?”

战略、打法怎么定?有效布局是什么的?怎么增强用户粘性?

她看向孟从理,从对方的眼睛里看到了同款疑问。

“我不理解颗粒度要细化到什么程度。”

“我没什么问题了。”钱橙喝了口水,懒得再开口。

“您还有什么想问的吗?”孟从理准备收尾。

“你们计划做什么?卡牌?SLG?MMO?还是ARPG?开发预算多少?”

“如果要做卡牌我们就不约您了,”钱橙换上公式化的笑容,“预算五千万左右,也要看我们的制作人能带来什么。”

“五千万预算,做ARPG还可以,MMO可不够。”

吴科义也做过MMO,但最终呈现的游戏效果并不好,项目被砍掉了。

“是吗?我们一直做h5,成本不高,这块倒是了解不多。”

孟从理诧异,看向钱橙。他们不是之前都打听过了吗?

“幻世之前做的《江湖游侠》,不计成本,结果呢?最终月流水连一千万都没有,不说能不能盈利,连成本都收不回来!”

“他们做那个游戏得不少钱吧?七八千万?”钱橙似是被数字震惊到了,惊讶发问。

“你们得多了解了解市场,当时的开发预算都超两个亿了,做出来市场不认,也没办法。”吴科义叹了口气,确定了对面就是两个不知天高地厚的年轻人,手里有点钱就开始白日做梦。爆款哪是那么容易做出来的!他在心里默默把瞳画游戏排除在自己的选择范围之外了。

“两个多亿啊,”钱橙语气夸张,“够我们干好几年的了!”

“所以,家底不

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