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第24章:刻设计师还在输出!(第4/6 页)

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一道裹挟着气旋的弹珠被哥布林投掷而出,命中牛头怪的时候,整个屏幕都在狠狠地震颤!

-1513!

瞬间秒杀!

“我测!”一股爽感直冲苟彻桦的天灵盖。

他马不停蹄的又进入了下一关。

然后便是循环往复的,获取新类型的弹珠,升级弹珠,获取遗物。

随着后面他到手的弹珠种类越来越多,遗物加成也越来越高,过关则变得愈发轻松。

直到将第四大关全部打通后,时间已经不知不觉悄然过去了半个小时。

【恭喜您成功通关!】

望着屏幕上弹出的字样,苟彻桦懵了。

“啊?”

通关了?

不是……

我这才刚刚开始爽呢,怎么就过了?

“游戏流程这么短?”

“这样玩家们谁会买账啊……”

据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那么游戏时长自然不能少。

无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。

整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。

哥布林弹球初体验过后,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。

但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。

玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。

就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。

也难以阻挡飞速下降的颓势。

通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那么还愿意去打二周目的,可能只占30都不到。

三周目更是断崖下跌,30的人里面,也仅剩下10。

原因很简单。

审美疲劳。

二周目也好,三周目也罢,剧情还是那么个剧情,该体验的东西也都体验过了。

重复度太高,兴趣自然也就下降了。

“不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流程拉长到2个小时也好啊。”苟彻桦总结出了这款游戏的弊端。

不过本着认真负责的精神,他打算再玩一遍,看看还有什么遗漏。

反正也就半小时一局,快得

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