95、卡壳的游戏机(第3/4 页)
是不吝于投钱融资,与展示方共同开发后续的。
事实也差不多。
游戏区的板块,很多作品都是没有百分百完成度的。
要么在展示自己的创新玩法。
要么在展示自己的画面渲染。
要么在展示自己的开发技术。
拿出来的成品,也多是在为了吸引投资,与展现自身能力。
如果能钓上一个愿意投资的大佬,这些用以展示的游戏雏形,都绝对会在拿到资金之后,快速提高完成度,然后投入市场。
所以为了宣传己方的作品,游戏区近乎所有板块,都有免费试玩的流程。
别看很多游戏完成度不高,但可玩性却一点儿也不低。
不然人家也不会有底气,在这种场合拿出来,公然展现了不是。
而且试玩的时间有限,也根本不够每个体验者,打通太多的关卡。
所以对于试玩者而言,这些游戏大多,也都和市面上,百分百完成度的游戏,没有太多区别。
唯一可惜的是。
因为游戏区太火爆了。
那些制作非常精良,大作质感的游戏,体验名额也都是需要排队的。
特别是真实感强烈,还可以肢体互动的vr体感游戏,太多人想要试玩了,队伍排的很长,长到让任槐瞬间失去了兴趣。
不过好在的是,除去很多大作质感的作品,游戏区还有专门的板块,用以展示一些小型游戏。
而且没有专门的展示人员,在旁边指手画脚与讲解,游客的自由度很高。
大抵是一台台游戏机挤在一起,让人宛若步入了游戏厅。
毕竟不是每个游戏,都能有大肆进行宣传与讲解的机会,也不是每所大学,都能抢到位置良好的展区。
所以很多游戏开发者,便直接将自己的作品,写入了游戏区的主机里。
任凭游客们玩乐,以这种方式,进行侧面宣传,让大家做出自由的选择。
最终活动结束之后,各大作为特约嘉宾,前来参与观摩的游戏厂商,也都会收到一份大数据汇总。
约莫是会标注出,哪个游戏,才是点击量最多的,哪个游戏,才是单人游玩时间最长的等等数据。
数据才是最直观的,经历了小型市场验证的作品,也必然会受到更多投资商的关注。
这样的安排,只能说是非常合理了。
任槐缓步来到这里,却发现基本每
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