第2章 命运的抉择(第3/6 页)
就可以携带10名1级兵。)
战术位:1(英雄能带兵的种类,以及副英雄的数量,当前只能统率一个兵种,一名副英雄。)
攻击:0(提升英雄以及英雄部队的杀伤值。攻击和防御都是英雄的战略属性,能影响提升全军。)
防御:0(减少英雄以及英雄部队受到的杀伤值)
魔力:0(魔力能提升英雄法术的效果)
知识:0(每一点知识能给英雄提供10点法力值)
生命:10(英雄被杀就会死)
攻击速度:一般速度,10(10速是标准速度,是所有生物出手速度的参照值。攻速快的单位不仅先出手,而且攻击频率也多。如僵尸的攻击速度为5,意味着玩家攻击的频率是僵尸的两倍,凤凰速度攻击速度为20,就意味着凤凰攻击的频率是玩家的两倍。)
移动速度:10(每秒最大移动速度10米,在奔跑的状态下有一定几率闪避敌人的攻击。奔跑速度越快几率越高,同时消耗的体力越高。)
基础杀伤:1-3(杀伤值就是杀敌的生命值。)
(注:杀伤值随双方攻防差值变动。当攻击大于敌人的防御时,每多一点攻增加5%的杀伤,每多一点防御减少5%的杀伤,即最终伤害=基础杀伤×(1+攻防差×5%);按这个公式,当攻击比敌人防御高20点时,杀伤翻倍!所以高级兵打低级兵非常厉害。)
(注:当攻击低于敌人的防御时,最终伤害=基础杀伤÷(1+攻防差×5%);即当攻击低于敌人防御10点时,伤害值只有2/3,当攻击低于防御20点时,伤害值只有1/2,当攻击低于防御40点时,伤害值只有1/3,所以低级兵打高级兵非常痛苦,连正常的实力都难以发挥)
士气:1(士气高的部队攻击士气低的部队有额外的伤害加成,同时战败的情况下不容易出现逃兵。)
幸运:0(不会出现两倍杀伤的幸运效果,也不会出现伤害减半的厄运效果。每一点幸运值提升1%的双倍暴击几率。)
体力:100(部队在战斗或行军过程中都会不断减少体力,体力减少到10%以下时,英雄部队的士气,速度,杀伤会减弱,英雄死亡一次复活后体力会处于10%一下的虚弱期。体力的设定使得玩家可以通过海量的弱小兵种消耗敌军的强大部队的体力达到自保甚至胜利的目的。)
体力:100(部队在战斗或行军过
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