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第58章 如此不靠谱的设计文档!(第1/4 页)

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一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。

你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。你今天只要登陆,我就给你送100钻,打了N个关卡,我再送500钻,你升到了30级,我再送……

这些玩家就会去算,100钻就是十块钱,我登陆一下就能拿10块钱,通关能拿50块钱,升级还能拿100块钱……

而弃游?那等于每天都损失好几十块钱啊。

这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱而留下来。

很多人觉得,这是因为玩家们穷才会这样的,如果玩家有钱,根本就不会被这几十块钱的东西给诱惑。

这种观点完全错误。

玩家是否在意系统送的钱,只跟他们的性格有关,而绝大多数人是在意这些的。

陈陌前世就见过这种土豪,在游戏中充了十几万,却很在意每天系统送的几百个钻石。

等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。

再之后,这批本来不想花钱的玩家,就有可能在某次比较划算的充值活动中,转化为付费玩家。

从首充,到月卡,到终身卡,再到第一笔大额充值,会付出越来越多的钱。

一直不转化也没关系,就算某个玩家一分钱不充,至少也能做付费玩家的陪玩,同样对游戏自身的生态有好处。

对于这种完全不花钱的免费玩家,游戏公司同样欢迎,俗话说有钱的捧个钱场,没钱的捧个人场,就是这个意思。

当然,第三种乐趣是建立在前两种乐趣的基础之上的,玩家必须对游戏玩法和游戏内容有充分的认同,才会甘愿做巴甫洛夫的那条狗,为游戏中虚拟的卡牌和战力而掏钱。

……

规划整个游戏的大框架,用掉了陈陌两天的时间。之后,陈陌开始撰写基础规则文档,全部细化完成用了一周的时间。

这个时间和当时做《植物大战僵尸》类似,这是因为国产卡牌手游的规则看似简单,可实际写起来细节很多,也要花费一定的时间。

当然,这期间卡牌原画的线稿也在一直出。

卡牌的量很大,但陈陌也不用一次性地全都出完,外包画到哪他出到哪就行了,不会耽误太多时间。

此外,陈陌也顺便关心了一下原画

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